Giovedì 21 mattina

Undicesima Luce – Perdono

ATTIVITA – PREPARAZIONE DELLA MESSA DIVISI IN SQUADRE

GIOCONE – Kung Fu Gr.Est.

Numero di squadre: 6

Durata: 60 min

Luogo: Tutto il patronato

Numero animatori: TUTTI

Materiali:

  • Cartoncini con i sei Maestri (non occorre che siano colorati) circa 160*
  • Bastoni (Tutti)
  • Palline (5)
  • Bicchieri (3)
  • Manichino
  • Step
  • Barili/Secchi
  • Tubi di Cartone
  • Bottiglie Vuote/Birilli
  • Cerchi
  • Diamanti di Giada (60?)
  • Simbolo dello Yin e dello Yang (da tagliare in poche parti, 8)
  • Scalpi
  • Tavolo
  • Palle Mediche (2)
  • Palloni SUPER TELE

Svolgimento: Ad ogni squadra viene assegnato un Maestro di riferimento.

  • Maestro Shifu ARANCIONI
  • Maestra Tigre ROSSI
  • Maestro Mantide VERDI
  • Maestro Scimmia GIALLI
  • Maestro Gru BLU
  • Maestro Po BIANCHI

Ad ogni componente della squadra verrà fornito un foglietto con il simbolo del proprio Maestro. Il compito di ogni membro di ogni squadra è di completare l’addestramento del proprio Maestro, superando le prove(3?) che gli/le verranno assegnate. Ad ogni Sfida superata, il/la giocatore/trice consegnerà il foglietto con il simbolo del proprio Maestro all’Animatore di tappa che provvederà a porre il suo sigillo sul foglietto.

Quando il/la giocatore/trice completerà tutte le prove del suo Maestro, potrà andare al Tempio (Calcetti/Palestra?) dove riceverà un Diamante di Giada. Questo dovrà essere portato nello scrigno della propria squadra (in Aula Magna?). Quando il Diamante verrà depositato, il/la giocatore/trice cambierà il proprio cartoncino/foglietto con quello di un altro Maestro. Ottenuto il nuovo foglietto, si dovrà proseguire a completare le prove di quel/la Maestro/a per ottenere altri Diamanti di Giada. (Se ci sono Animati particolarmente dotati potrebbero essere in grado di completare più di due addestramenti…).

 

Scopo: Ottenere il maggior numero possibile di Diamanti di Giada.

Assegnazione punti: Stabilita da Colui che solamente ha autorità sull’assegnazione del punteggio nei gioconi, cioè il Supremo Riki.

Note:

  1. Nelle Sfide a coppia solamente chi vince ottiene il sigillo della Sfida, chi perde può ritentare o cambiare Sfida. Le Sfide a coppia sono indicate con il simbolo *.
  2. I foglietti devono essere consegnati da Animatori RESPONSABILI ed EFFICIENTI che non si approfittino del fatto di stare in Aula Magna per fare casino e/o evitare di stare con i bambini.
  3. E’ possibile e vivamente consigliato adoperare animatori/trici scansafatiche e consumatori passivi di ossigeno per Sfide in cui è necessario che qualcuno subisca un sopruso fisico o psicologico.
  1. Sta al discernimento dell’Animatore di tappa di stabilire se le cifre stimate sono adatte ai fruitori del servizio, sia per quanto riguarda le limitazioni calcolate in base alle potenzialità anatomico-motorie degli Animati sia in relazione alla tempistica e alla fluidità dello svolgimento della Sfida.