Martedì 12 mattina

Terza Luce – Rischio

ATTIVITÀ

Terza Luce – 1-2 elementare

Terza Luce – 3 elementare

Terza Luce – 4-5 elementare

Terza Luce – Medie

GIOCHI

Gioco 1 – Le sfere del drago infuocate

Numero di squadre: 2

Durata: 20 min.

Luogo: Palestra

Numero animatori: 2

Materiali: Nastro b/r, palline (quelle di carta e scotch)

Svolgimento: La palestra sarà divisa in 2 parti uguali; al via ogni squadra ha 50 (o più) palline a disposizione e lanciarne il più possibile nel campo della squadra avversaria. Ogni giocatore può lanciare massimo una pallina alla volta e se viene visto da un animatore a lanciarne più di una insieme viene squalificato per la manche che si sta svolgendo. Ogni manche dura 5 minuti. Allo stop si contano le palline in ogni campo e se qualcuno cerca di buttare le palline dalla parte opposta dopo lo stop, viene dato 1 punto bonus alla squadra avversaria (che se vince la manche ha 3 pt.+1 bonus) e il giocatore è squalificato per una manche.

Scopo:

Avere meno palline possibile nella propria metà campo

Assegnazione punti:

3 pt. per manche vinta

1 pt. alla squadra avversaria per ogni pallina lanciata dopo lo stop/prima del via

 

Gioco 2 – Rugby

Numero squadre: 2

Durata: 20 minuti

Luogo: campo da calcio

Numero animatori: 2

Materiali: un pallone, meglio se in gomma e del nastro

Svolgimento: vengono delimitate le due mete con il nastro e poi può iniziare la partita. Al via si lancia la palla in aria e inizia il primo che la prende (come a roverino). Per fare punto bisogna fare meta ma per farla bisogna effettuare almeno 7 passaggi a 7 bambini diversi. Se si viene toccati o si fa cadere la palla per terra, la palla passa alla squadra avversaria. Vince chi fa più punti.

 

Gioco 3 – Fazzolettone simulato

Numero di squadre: 2

Durata: 20 minuti

Luogo: campo da basket

Numero animatori: 1 di tappa + animatori delle rispettive squadre

Materiali: fazzolettone

Svolgimento: Si dividono i giocatori in due squadre e si assegna a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all’ultimo.

L’animatore, a qualche metro dalle due squadre, ha in mano un fazzolettone.

Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.

Ora arriva il bello: l’animatore chiama un numero e dice il nome di un animale o altro. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.

Esempio: Numeri UNO a FORMICA!

I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell’altro.

Altri passi:

– elefante: passi giganti

– gambero: camminata all’indietro

– canguro: salto a piedi uniti

– paguro: camminata laterale

– pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo

– astronauta: simulando la bassa gravità

… e altri, a seconda di come vi viene in mente.

Preso il fazzoletto, il giocatore dovrà tornare dalla propria squadra sempre simulando il movimento richiesto senza essere preso dall’altro giocatore.

Scopo: prendere il fazzoletto e raggiungere la propria squadra senza essere presi, imitando il movimento di un animale o altro.

Assegnazione punti: guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto e che torna nella squadra senza essere preso. Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato se il fazzoletto è preso da entrambi.