Giovedì 21 mattina
Undicesima Luce – Perdono
ATTIVITA – PREPARAZIONE DELLA MESSA DIVISI IN SQUADRE
GIOCONE – Kung Fu Gr.Est.
Numero di squadre: 6
Durata: 60 min
Luogo: Tutto il patronato
Numero animatori: TUTTI
Materiali:
- Cartoncini con i sei Maestri (non occorre che siano colorati) circa 160*
- Bastoni (Tutti)
- Palline (5)
- Bicchieri (3)
- Manichino
- Step
- Barili/Secchi
- Tubi di Cartone
- Bottiglie Vuote/Birilli
- Cerchi
- Diamanti di Giada (60?)
- Simbolo dello Yin e dello Yang (da tagliare in poche parti, 8)
- Scalpi
- Tavolo
- Palle Mediche (2)
- Palloni SUPER TELE
Svolgimento: Ad ogni squadra viene assegnato un Maestro di riferimento.
- Maestro Shifu ARANCIONI
- Maestra Tigre ROSSI
- Maestro Mantide VERDI
- Maestro Scimmia GIALLI
- Maestro Gru BLU
- Maestro Po BIANCHI
Ad ogni componente della squadra verrà fornito un foglietto con il simbolo del proprio Maestro. Il compito di ogni membro di ogni squadra è di completare l’addestramento del proprio Maestro, superando le prove(3?) che gli/le verranno assegnate. Ad ogni Sfida superata, il/la giocatore/trice consegnerà il foglietto con il simbolo del proprio Maestro all’Animatore di tappa che provvederà a porre il suo sigillo sul foglietto.
Quando il/la giocatore/trice completerà tutte le prove del suo Maestro, potrà andare al Tempio (Calcetti/Palestra?) dove riceverà un Diamante di Giada. Questo dovrà essere portato nello scrigno della propria squadra (in Aula Magna?). Quando il Diamante verrà depositato, il/la giocatore/trice cambierà il proprio cartoncino/foglietto con quello di un altro Maestro. Ottenuto il nuovo foglietto, si dovrà proseguire a completare le prove di quel/la Maestro/a per ottenere altri Diamanti di Giada. (Se ci sono Animati particolarmente dotati potrebbero essere in grado di completare più di due addestramenti…).
Scopo: Ottenere il maggior numero possibile di Diamanti di Giada.
Assegnazione punti: Stabilita da Colui che solamente ha autorità sull’assegnazione del punteggio nei gioconi, cioè il Supremo Riki.
Note:
- Nelle Sfide a coppia solamente chi vince ottiene il sigillo della Sfida, chi perde può ritentare o cambiare Sfida. Le Sfide a coppia sono indicate con il simbolo *.
- I foglietti devono essere consegnati da Animatori RESPONSABILI ed EFFICIENTI che non si approfittino del fatto di stare in Aula Magna per fare casino e/o evitare di stare con i bambini.
- E’ possibile e vivamente consigliato adoperare animatori/trici scansafatiche e consumatori passivi di ossigeno per Sfide in cui è necessario che qualcuno subisca un sopruso fisico o psicologico.
- Sta al discernimento dell’Animatore di tappa di stabilire se le cifre stimate sono adatte ai fruitori del servizio, sia per quanto riguarda le limitazioni calcolate in base alle potenzialità anatomico-motorie degli Animati sia in relazione alla tempistica e alla fluidità dello svolgimento della Sfida.