Martedì 12 mattina
Terza Luce – Rischio
ATTIVITÀ
GIOCHI
Gioco 1 – Le sfere del drago infuocate
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min.
Luogo: Palestra
Numero animatori: 2
Materiali: Nastro b/r, palline (quelle di carta e scotch)
Svolgimento: La palestra sarà divisa in 2 parti uguali; al via ogni squadra ha 50 (o più) palline a disposizione e lanciarne il più possibile nel campo della squadra avversaria. Ogni giocatore può lanciare massimo una pallina alla volta e se viene visto da un animatore a lanciarne più di una insieme viene squalificato per la manche che si sta svolgendo. Ogni manche dura 5 minuti. Allo stop si contano le palline in ogni campo e se qualcuno cerca di buttare le palline dalla parte opposta dopo lo stop, viene dato 1 punto bonus alla squadra avversaria (che se vince la manche ha 3 pt.+1 bonus) e il giocatore è squalificato per una manche.
Scopo:
Avere meno palline possibile nella propria metà campo
Assegnazione punti:
3 pt. per manche vinta
1 pt. alla squadra avversaria per ogni pallina lanciata dopo lo stop/prima del via
Gioco 2 – Rugby
Numero squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da calcio
Numero animatori: 2
Materiali: un pallone, meglio se in gomma e del nastro
Svolgimento: vengono delimitate le due mete con il nastro e poi può iniziare la partita. Al via si lancia la palla in aria e inizia il primo che la prende (come a roverino). Per fare punto bisogna fare meta ma per farla bisogna effettuare almeno 7 passaggi a 7 bambini diversi. Se si viene toccati o si fa cadere la palla per terra, la palla passa alla squadra avversaria. Vince chi fa più punti.
Gioco 3 – Fazzolettone simulato
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 1 di tappa + animatori delle rispettive squadre
Materiali: fazzolettone
Svolgimento: Si dividono i giocatori in due squadre e si assegna a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all’ultimo.
L’animatore, a qualche metro dalle due squadre, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.
Ora arriva il bello: l’animatore chiama un numero e dice il nome di un animale o altro. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA!
I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell’altro.
Altri passi:
– elefante: passi giganti
– gambero: camminata all’indietro
– canguro: salto a piedi uniti
– paguro: camminata laterale
– pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
– astronauta: simulando la bassa gravità
… e altri, a seconda di come vi viene in mente.
Preso il fazzoletto, il giocatore dovrà tornare dalla propria squadra sempre simulando il movimento richiesto senza essere preso dall’altro giocatore.
Scopo: prendere il fazzoletto e raggiungere la propria squadra senza essere presi, imitando il movimento di un animale o altro.
Assegnazione punti: guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto e che torna nella squadra senza essere preso. Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato se il fazzoletto è preso da entrambi.