Giovedì 28 pomeriggio
Quindicesima Luce – Avere coraggio
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 2
Materiali: Fascette, nastro e fogli di carta con delle spade samurai disegnate
Svolgimento: le due squadre si divideranno a metà, cioè un samurai e ninja. I ninja saranno gli attaccanti e samurai i difensori. Ai ninja sarà legata alla testa una fascetta e devono cercare di entrare nella base dei samurai avversari per prendere almeno 1 foglio con le spade disegnate. Se un difensore tocca l’attaccante allora si sfideranno a pollo. Se vince l’attaccante o torna in base per portare il foglio o entra nella base avversaria per prenderlo. Se vince il difensore o fa posare all’attaccante il foglio oppure lo fa ritornare in base e dovrà riniziare.
Scopo: vince chi raccoglie più fogli alla fine di ogni round che durerà 5 minuti
Assegnazione punti: 1 punto per ogni round vinto. Ogni foglio raccolto vale 1 punto. Chi ne ha di più vince il round.
GIOCO 2 – Combatti il tempo
numero squadre: 2
durata: 20
luogo: calcio
numero animatori: 1
materiali: palla
svolgimento: la squadra 1 si dispone in cerchio rivolta verso l’interno, la squadra 2 in fila dalla parte opposta del campo.
Sq1 deve mimare un orologio facendo passare il pallone tra le mani di tutti. Quando il pallone ripassa al primo si conta “uno” e così via fino a 12 senza mai fermare il pallone.
Nel tempo in cui sq1 fa passare 12 “secondi” la sq2 dovrà fare una specie di staffetta: uno dopo l’altro i componenti dovranno correre fino all’orologio, compiere un giro intorno ad esso e tornare alla propria fila e a questo punto parte il secondo.
scopo: sq2 completare più giri possibili
assegnazione punti: 1 punto=ogni bambino che compie un giro completo dell’orologio e che torna in base
GIOCO 3 – Bruco cieco
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket/palestra
Numero animatori: 2
Materiali: bende
Svolgimento: due squadre disposte in due file rispettivamente ai poli opposti della palestra. Tutti bendati tranne l’ultimo di ogni fila e, per muoversi in palestra, l’ultimo deve toccare la spalla destra per andare a destra e la spalla sinistra per andare a sinistra del compagno a fianco a lui e anche lui deve fare lo stesso per il compagno a fianco continuando così finché non arriva all’ultimo della fila che deve girare nella direzione scelta.
Scopo: lo scopo è di toccare l’ultimo giocatore della squadra avversaria
Assegnazione punti: un punto ogni volta che si tocca la squadra avversaria