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Mercoledì 27 mattina

Quattordicesima Luce – Affrontare

LABORATORI

GIOCHI

GIOCO 1 – Prendi le palle

Numero di squadre: 2

Durata: 20

Luogo: campo da basket

Numero animatori: 1/2

Materiali: palline di carta, coni/paletti/cinesini

Svolgimento: le due squadre si posizionano in fila indiana su due angoli del lato corto del campo da basket. Ci sarà un percorso da seguire (oppure un giro di campo) dove gli animati, che partiranno uno per squadra alla volta, dovranno raccogliere un numero tot di palline prima tornare alla partenza. Se non prenderanno un certo numero di palline e terminano il giro dovranno tornare indietro a prenderle.

Scopo: vincere

Assegnazione punti: Il primo animato che arriva ottiene 1 punto

 

GIOCO 2 – Corri più veloce che puoi

Numero di squadre: 2

Durata: 20 minuti

Luogo: Campo da calcio

Numero animatori: 1 o 2.

Materiali: 2 palloni

Svolgimento: Si formano 2 squadre che si allineano in due file seduti per terra uno dietro all’altro. Viene dato un pallone all’ultimo ragazzo in fondo alla fila. Al via i due ragazzi scatteranno in direzione del primo ragazzo in fila, si siederanno e faranno passare il pallone sopra alla testa del compagno fino all’ultimo che scatterà e farà la stessa cosa che aveva fatto in precedenza l’altro ragazzo.

Scopo: L’ultimo ragazzo della fila deve essere al di sopra della linea di metà campo o alla fine del campo da calcio

Assegnazione punti: 1 punto per la prima squadra che arriverà del tutto dopo la metà campo.

 

 

GIOCO 3 – Nippon

Numero di squadre: 2

Durata: 20 minuti

Luogo: palestra

Numero di animatori: 1 di tappa

Svolgimento: I bambini si dispongono in un unico cerchio a squadre miste, tentando di alternare i ragazzi; il primo comincia urlando “Nippon!”, gli altri risponderanno con “Eh!”. Chi comincia potrà

A) dicendo “Onda!” e sollevando la mano destra verso la spalla sinistra passare il giro a sinistra

B) dicendo “Onda!” e sollevando la mano sinistra verso la spalla destra passare il giro a destra; così passando il compito al vicino, che sceglierà dove dirigere il giro.

Alzando entrambe le mani verso il cielo e urlando “Eh!” il giro continua nel senso precedente, ma salta la persona in mezzo. Si viene eliminati quando

A) si è troppo lenti a rispondere al proprio turno

B) ci si muove o si risponde quando non tocca al diretto interessato.

Vince l’ultimo che resta delle 2 squadre e di conseguenza la squadra guadagna 1 punto, poi si inizia un’altra manche. IL RITMO DEVE ESSERE VELOCE/FRENETICO. (Volendo gli animatori possono collaborare e giocare)

 

Parrocchia Sacro Cuore di Gesù
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