Mercoledì 27 mattina
Quattordicesima Luce – Affrontare
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1 – Prendi le palle
Numero di squadre: 2
Durata: 20
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 1/2
Materiali: palline di carta, coni/paletti/cinesini
Svolgimento: le due squadre si posizionano in fila indiana su due angoli del lato corto del campo da basket. Ci sarà un percorso da seguire (oppure un giro di campo) dove gli animati, che partiranno uno per squadra alla volta, dovranno raccogliere un numero tot di palline prima tornare alla partenza. Se non prenderanno un certo numero di palline e terminano il giro dovranno tornare indietro a prenderle.
Scopo: vincere
Assegnazione punti: Il primo animato che arriva ottiene 1 punto
GIOCO 2 – Corri più veloce che puoi
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: Campo da calcio
Numero animatori: 1 o 2.
Materiali: 2 palloni
Svolgimento: Si formano 2 squadre che si allineano in due file seduti per terra uno dietro all’altro. Viene dato un pallone all’ultimo ragazzo in fondo alla fila. Al via i due ragazzi scatteranno in direzione del primo ragazzo in fila, si siederanno e faranno passare il pallone sopra alla testa del compagno fino all’ultimo che scatterà e farà la stessa cosa che aveva fatto in precedenza l’altro ragazzo.
Scopo: L’ultimo ragazzo della fila deve essere al di sopra della linea di metà campo o alla fine del campo da calcio
Assegnazione punti: 1 punto per la prima squadra che arriverà del tutto dopo la metà campo.
GIOCO 3 – Nippon
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: palestra
Numero di animatori: 1 di tappa
Svolgimento: I bambini si dispongono in un unico cerchio a squadre miste, tentando di alternare i ragazzi; il primo comincia urlando “Nippon!”, gli altri risponderanno con “Eh!”. Chi comincia potrà
A) dicendo “Onda!” e sollevando la mano destra verso la spalla sinistra passare il giro a sinistra
B) dicendo “Onda!” e sollevando la mano sinistra verso la spalla destra passare il giro a destra; così passando il compito al vicino, che sceglierà dove dirigere il giro.
Alzando entrambe le mani verso il cielo e urlando “Eh!” il giro continua nel senso precedente, ma salta la persona in mezzo. Si viene eliminati quando
A) si è troppo lenti a rispondere al proprio turno
B) ci si muove o si risponde quando non tocca al diretto interessato.
Vince l’ultimo che resta delle 2 squadre e di conseguenza la squadra guadagna 1 punto, poi si inizia un’altra manche. IL RITMO DEVE ESSERE VELOCE/FRENETICO. (Volendo gli animatori possono collaborare e giocare)