Mercoledì 27 pomeriggio
Quattordicesima Luce – Affrontare
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1 – Samurai Nero e Samurai Bianco
Numero di squadre: 1
Durata: 10 min
Luogo: Palestra (adattabile anche all’esterno).
Numero animatori: 1+ Volontario della squadra presente.
Materiali: Travestimenti da Samurai Nero e Bianco.
Svolgimento: Il gioco è simile a quello dell’uomo nero. Gli animati si dispongono lungo le due linee di fondo campo, e devono raggiungere la linea opposta. L’animatore di tappa in questo caso è il Samurai Nero, che deve riuscire a toccare più animati possibili ogni turno. Dopo 60’’ entra il Samurai Bianco che può bloccare il Samurai Nero per tutta la manche (evitare soffocamenti ed effetti indesiderati, anche gravi). La manche termina quando l’ultimo/a animato/a viene catturato. Il gioco si può ripetere finché si ha tempo a disposizione.
N.B. Il Samurai Bianco può entrare in gioco solamente UNA volta.
Scopo: Riuscire a scappare per il maggior tempo possibile al Samurai Nero.
Assegnazione punti: In base a quanti minuti la squadra riesce a reggere una manche si assegna il punteggio (modificabile):
o 1’ = 0.5 pt
o 1’ 30’’ = 1 pt
o 2’ = 1.5 pt
o 2’ 30’’ = 2 pt
e così via.
GIOCO 2 – “Pallanuoto”
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: palestra
Numero animatori: 1
Materiali: 4 cilindri, palla di spugna
Svolgimento: i bambini devono sedersi o stare in ginocchio e l’obiettivo è fare goal nella porta avversaria, segnata con 2 cilindri. Quando un bambino ha la palla in mano non può più spostarsi con le gambe, può solo o passarla ad un altro bambino o provare il tiro. Tutti quelli che non hanno la palla possono muoversi, ma solamente gattonando o spostandosi con le ginocchia. Vince la squadra che segna più goal. Non essendoci la traversa nelle porte è l’animatore che decide arbitrariamente se un tiro è eventualmente troppo alto e assegnare il goal.
GIOCO 3 – Oggetto slalom
Tema della giornata:
Numero di squadre: 1
Durata: 10 min
Luogo: entrata
Numero animatori: 1
Materiale necessario: – oggetto – materiale per uno slalom (birilli, sedie, ecc…)
Svolgimento: I giocatori vengono divisi a coppie. I giocatori di ogni coppia si danno le spalle e, con il sedere/schiena, stringono tra di loro una lattina o un altro oggetto. In questa posizione devono fare uno slalom arrivando in fondo al campo di gioco nel minor tempo possibile e senza far cadere la lattina (nel qual caso si assegnano dieci secondi di penalità) Vince chi completa il percorso nel minor tempo totale (tempo impiegato + penalità)
GIOCO 4 – Bowling
Numero di squadre:1
Durata: 10 min
Luogo: Palestra
Numero animatori: 1
Materiali: percorso e birilli
Svolgimento: Le squadre si dispongono in fila indiana dietro la partenza di due percorsi paralleli e identici fra di loro al termine dei quali ci sarà a distanza un triangolo di birilli da colpire con una palla.Scopo del gioco sarà buttare giù più birilli possibili per ogni giocatore che verranno puntualmente conteggiati dall’animatore di tappa. Non è un gioco di velocità ma di precisione e i giocatori delle due squadre partono contemporaneamente al fischio dell’animatore di tappa. 2 o 3 giri per squadra a seconda del tempo e numero di giocatori.
GIOCO 5 – Si o No?
Numero di squadre:1
Durata: 10 minuti
Luogo: rampa
Numero animatori: 1
Materiali: domande facili chiuse
Svolgimento: L’animatore pone ad ogni bambino una domanda da rispondere solo si o no. La difficoltà sta nel dire con la testa la risposta giusta e con la bocca dire la risposta sbagliata. Alla fine di un giro si contano i bambini che hanno risposto correttamente e si danno i punti per ogni risposta data nel modo corretto.