Mercoledì 20 mattina
Decima Luce – Fragilità
ATTIVITÀ
Decima Luce – 1-2-3 elementare
GIOCHI
GIOCO 1 – TENNIS CON LENZUOLA O (Shīto-tsuki tenisu)
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: Basket
Numero animatori: 2
Materiali: 2 lenzuoli, un pallone nastro bianco-rosso
Svolgimento: Se non abbiamo un campetto delimitato prepariamone uno noi con del nastro bianco/rosso o coni, deve essere almeno della grandezza di un campo da pallavolo e proporzionato al numero dei bambini che giocano. Ogni squadra tiene il pezzo di stoffa con entrambe le mani.
Parte la prima squadra che lancia una palla con il telo oltre la metà del campo e l’altra risponde ritirando, tipo tennis, fin quando la palla cade e dà un punto alla squadra avversaria.
Scopo: far sbagliare gli avversari
Assegnazione punti: 1 punto ogni volta che la palla cade
GIOCO 2 – Biathlon
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min.
Luogo: Campo da calcio
Numero animatori: 2
Materiali: 6 cerchi, 6 palloni, nastro b/r, una dozzina di coni (se ci sono oppure qualcos’altro per bloccare il nastro b/r )
Svolgimento:
Si dividono le due squadre nelle 2 metà del campo da calcio e ogni squadra gioca per conto proprio. Il campo viene diviso come da foglio seguente. Ogni squadra si mette in ordine di altezza dal più piccolo al più grande e si mette in fila nella propria metà di campo. Al via il primo bambino di ogni squadra tira i tre palloni nei tre cerchi e a seconda del punteggio (1, 2 o 3 centri nei cerchi) esegue il giro lungo (1pt) medio (2pt) o corto (3pt). Quando parte il primo, il secondo membro della squadra inizia a tirare e appena il primo arriva, parte; E COSÌ VIA. Vince la manche la squadra che finisce 1 giro di tutti i membri.
Scopo: Fare più centri nei cerchi possibile per accorciare il percorso e vincere la manche
Assegnazione punti: (da decidere se dare punti anche per i centri o solo per la vittoria della manche) 1 punto ogni centro; 10 punti per la vittoria della manche
GIOCO 3 – Seiza bushi
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: dove si vuole, o in palestra, o in zona calcetti, o dovunque vi sia spazio.
Numero animatori: 1 di tappa
Materiali: percorso ad ostacoli (coni, birilli, bastoni, cerchi, ecc…)
Svolgimento: si prepara un percorso ad ostacoli che i ragazzi dovranno superare (se ci sono 2 squadre 2 percorsi distinti). Al via l’animato attraversa il percorso per arrivare dal maestro guerriero (animatore di tappa seduto a gambe incrociate). Arrivato, dovrà mostrare una mossa di arti marziali e inventarsi un nome per questa all’animatore di tappa, e, se verrà ritenuta degna, verrà assegnato 1 punto alla squadra (se gareggiano 2 squadre quella che arriverà prima avrà il diritto di esibirsi per il maestro). N.B. Quando si arriva davanti al maestro lo si saluta inchinandosi in piedi alla giapponese (rei) e dicendo “Oss!”.